Sejarah Hacker dan Cracker
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para
anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium
Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok
mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi
komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker
pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang
memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang
lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi
hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk
memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk
pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis
di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian
disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer,
dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik
Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut
mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya
mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok
lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para
pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali
telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak
suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang
malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali
yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan
hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut
lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan
aktivitas hacking.
Pengertian Hacker dan Cracker
1. Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan
sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan
membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup
Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang
game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk
mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger
berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status
Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya,
mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan
dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para
hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan
pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan
global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan
dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan
dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik
jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price
Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team.
Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.
2. Cracker
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke
sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan
komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja
melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang
lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya
melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab
lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk
menunjukan kelemahan keamanan sistem.
Hirarki / Tingkatan Hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam,
sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan
pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya
dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan
yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan
& pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi
(termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program
eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih
sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai
kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil &
memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User
Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang
kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti
Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat
minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti
& menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman &
pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai
‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar
menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan
menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui
IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite,
dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau
script kiddie saja.
Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya
hanya membongkar dan merusak.
Kode Etik Hacker
1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan
totalitas.
2. Semua informasi haruslah FREE.
3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas
desentralisasi.
4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran
yang konyol, umur, posisi, dll.
5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.
6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.
7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi
kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.
8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi
ekonomi industri software tertentu.
9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang
melawan pelanggaran batas teknologi komputer.
10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya
jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam
komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.
Aturan Main Hacker
Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang
hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:
· Di atas segalanya, hormati pengetahuan &
kebebasan informasi.
· Memberitahukan sistem administrator akan adanya
pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.
· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari
hack.
· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software
bajakan.
· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu
mengetahui kemampuan sendiri.
· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas /
gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang
diperoleh.
· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri
uang.
· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan
membuat kerusakan.
· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak
file di komputer yang dihack.
· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia
seperti mesin sendiri.
Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode
etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan
main karena cracker sifatnya merusak.
Perbedaan Hacker dan Cracker
a. Hacker
1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu
sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs
Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang
lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi
sempurna.
2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang
suatu program yang berguna bagi siapa saja.
3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada
orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
b. Cracker
1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan
dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu
keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez,
Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam
bertindak.
3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang
tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.
5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu
Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya
menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti
ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang
paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.
Dua Jenis Kegiatan Hacking
1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi
tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa
Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana
server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa
saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga
tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya
2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk
melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan
mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang
kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari
kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun
dan bagaimana pun.
Contoh Kasus Hacker
1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap
kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang
berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut
melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker
Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los
Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena
testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang
mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan
teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game.
Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa
Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.
3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah,
konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol
situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah
nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama "unik", seperti Partai
Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani
menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan
cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol
situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker
Hacker : membuat teknologi internet semakin maju
karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat,
menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem
komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang
administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk
memperkuat jaringan mereka.
Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem
komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.
Kesimpulan
Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal
komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan
dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu,
berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang
ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka
hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut
sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud
menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain.
Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya
membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar